]> Untitled Git - lightcycles-love.git/blob - scene.lua
08b96de3dcdd39f9e7f4f2c04a3c927891e2133c
[lightcycles-love.git] / scene.lua
1 -- main
2
3 require 'vec2'
4 require 'player'
5
6
7 scene = {}
8 scene.paused = false
9 scene.width = love.graphics.getWidth()
10 scene.height = love.graphics.getHeight()
11 scene.players = {}
12 scene.grid = {}
13 scene.grid.bgcolor = {0.2, 0.2, 0.5}
14 scene.grid.linecolor = {0.3, 0.3, 0.6}
15 scene.grid.delta = 50
16
17 -- load
18 function scene:load()
19     table.insert(scene.players, require('players/1'))
20     --table.insert(scene.players, require('players/2'))
21 end
22
23 -- draw
24 function scene:drawGrid()
25     love.graphics.setBackgroundColor(self.grid.bgcolor)
26     love.graphics.setColor(self.grid.linecolor)
27
28     for x=0,self.width,self.grid.delta do
29         love.graphics.line(x, 0, x, self.height)
30     end
31     for y=0,self.height,self.grid.delta do
32         love.graphics.line(0, y, self.width, y)
33     end
34 end
35
36 function scene:drawPlayers()
37     for _,player in pairs(self.players) do
38         player:draw()
39     end
40 end
41
42 function scene:draw()
43     self:drawGrid()
44     self:drawPlayers()
45
46     -- draw intersection if it's there
47     if self.intersection then
48         love.graphics.setColor(0, 255, 0)
49         love.graphics.line(self.intersection.a)
50         love.graphics.setColor(0, 0, 255)
51         love.graphics.line(self.intersection.b)
52     end
53 end
54
55 -- update
56 function scene:updatePlayers(dt)
57     for _,player in pairs(self.players) do
58         player:update(dt)
59     end
60 end
61
62 function doLinesIntersect(x1,y1, x2,y2, x3,y3, x4,y4)
63     if x1 == x2 and x3 == x4
64     or y1 == y2 and y3 == y4
65     then
66         -- if lines are parallel, no intersection!
67         return false
68     else
69         -- if lines are not parallel, they must intersect
70         -- do segments overlap?
71         if
72             (
73                 (x1 <= x3 and x3 <= x2 or x1 <= x4 and x4 <= x2)
74                 or
75                 (x3 <= x1 and x1 <= x4 or x3 <= x2 and x2 <= x4)
76             ) and (
77                 (y1 <= y3 and y3 <= y2 or y1 <= y4 and y4 <= y2)
78                 or
79                 (y3 <= y1 and y1 <= y4 or y3 <= y2 and y2 <= y4)
80             )
81         then
82             scene.paused = true
83             scene.intersection = {
84                 a = {x1,y1, x2,y2},
85                 b = {x3,y3, x4,y4},
86                 }
87             return true
88         end
89     end
90 end
91
92 function doesLineIntersectPlayerPaths(path, x1,y1, x2,y2)
93     local cache = {}
94     cache.a = {}
95     cache.b = {}
96     -- for every line in path,
97     -- check intersection with player line
98     for k,v in pairs(path) do
99         if #cache.a == 2 then
100             if #cache.b == 2 then
101                 if doLinesIntersect(x1,y1, x2,y2, cache.a[1],cache.a[2], cache.b[1],cache.b[2]) then
102                     return true
103                 end
104             end
105             cache.b = cache.a
106             cache.a = {}
107         end
108         table.insert(cache.a,v)
109     end
110     return false
111 end
112
113 -- love collision handler
114 function collision(player)
115     print('Player '..tostring(player)..' crashed!')
116     --love.event.quit()
117 end
118 love.handlers.collision = collision
119
120 function scene:handleCollisions()
121     -- calculate the last line for each player from current position
122     -- check if line intersects any other path line
123     -- if so, raise collision event for player
124     for _,player in pairs(self.players) do
125         local x1 = player.path[#player.path-1]
126         local y1 = player.path[#player.path]
127         local x2 = player.position.x
128         local y2 = player.position.y
129
130         -- check intersection against each existing path
131         for _,player2 in pairs(self.players) do
132             if doesLineIntersectPlayerPaths(player2.path, x1, y1, x2, y2) then
133                 love.event.push('collision', player)
134             end
135         end
136     end
137 end
138
139 function scene:update(dt)
140     self:updatePlayers(dt)
141     self:handleCollisions()
142 end
143
144 -- quit
145 function scene:quit()
146     for _,player in pairs(self.players) do
147         print(tostring(player)..' generated '.. #player.path / 2 .. ' path points')
148     end
149 end